というわけで、次キャラ一気に振り返り企画の後半。今回は54回から57回です。

◎54回

参加キャラはアナ・オランジェ(Ver2)、南戸かなヱ(Ver2)、アイン・ハーラ。

・アナ・オランジェ(Ver2)

コンビ見切りを過剰に恐れて、体力13維持の体当たり単発で崩すスペックを継続。結果、空中状態だけでは相手の攻撃性能を壊しきれないゲームを維持され、クリティカル二回もらって負ける。

過剰な火力はダメージを発生させてこそ生きるわけで、体当たり単発では衝撃も朦朧も発生せず、後に続かない崩しでしか無い。使用するならコンボ頭になるが、そうするのであればCP効率的にはフェイントコンボと同じだし、安定性は後者のほうが高い。

この頃の武神は自分にとって、「スペックを寄せて尖った所を作る」ゲームになっていたのだが、尖らせ方が的外れだと勝ち星は取れないということを二連敗で思い知る。それでもキャラを出していたのは、「強打使いが櫓にいる」という事実それ自体が、耐久型に対する抑止力になるので。あと俺アナ好きなので。

・南戸かなヱ(Ver2)

基本コンセプトには変更がなく、瞬発力を切り捨てて化勁のレベルを上げ、キックの代わりに飛び膝蹴りを習得したくらいのマイナーチェンジ。

強いコンセプトを磨き上げていくと勝率は上がるのだが、勝ち続けると常連を強烈にメタったキャラが必ず出てきて、結果「強いはずなのに勝てない」という状況が発生する。ので、同じキャラ使い続けるにしても、どっかで大きくフォームを変えるのは大事だと思う。同スペ飽きるし。

予選はアウトレンジ屋相手ににらみ合いになるが、誘いを通してハメて勝つ。汎用型柔法は地味にフットブロックの数値を持っていて、暴れ程度の下段なら姿勢を崩さずしのげるのが強い。主技能だけ見た掃腿ぶっぱも咎めれるし。

決勝一戦目は低技能高火力剛法をハメ殺す。此処で1-1を消極的に使い相手にターンを回すと、クリティカルとか割り込めない攻撃とかされて死ぬので、主技能18相手にはカウンター型でも積極性を上げ、戦型を押し付けるのは大事だと思う。

組ハメ相手に組まれてから事故らせるのは、思っているより大変なので、個人的には組まれる前に試合の形を固めたいところ。ココらへんが面倒なのも、Ver15以降の耐久型を触るのを自分が躊躇う理由の一つ。最大の理由は強打だけど。

二戦目は即戦型の動作フェイントをざっくり切り落として、カウンターで組んで勝つ。動作フェイントはCP削減には良い行動だけど、通じない相手には一切通じないので、一本で行くのはシンドい崩し。

三戦目は機動型達人相手にターンを回して、夢幻掌打たれて終わり。1-1待機で相手の望む形に試合を仕上げたのが、全ての敗因。「移動攻撃/飛びキックで速攻追撃」が正解なんだろうけど、被誘い距離を1に短縮するためのキック不所持を優先したため、結果として追撃のハードルが上がった。

「非達人相手は1-3まで時間を潰せれば、大体勝つ」という達人のセオリーを、自キャラで証明する感じの試合になった。これで空蝉持ちだと、手を出した瞬間に待ってましたのカウンターが飛んでくるわけで、拙速と巧遅、どちらを重視するかはいつも悩ましい。

・ アイン・ハーラ

「やっぱ夢幻掌ツエーんじゃねぇの?」理論に基づき、久延彦(Ver2)から余分なオプションを下ろし、余ったCPを夢幻掌に回したカウンター型夢幻掌キャラ。

「相手の盤面の外に出て夢幻掌」というコンセプトは、"番外地の豚"ことズルトから継承したキャラで、漫画技能てんこ盛りという意味ではあの豚、微笑のプロトタイプでもある。

予選出だしは戦術フェイントキャラ相手に時間を潰し、自分の時間に持ち込んで夢幻掌打って殴って勝ち。見切りと全力防御の遅延性能はガチなので、何らかのソリューションを積みたい戦法。

予選二試合目は機動戦術使い相手に追いかけっこになるが、ターン差に夢幻掌をねじ込んで殴って勝ち。ターン移動力8あれば、ジャンプとか駆使して達人でも機動戦で優位に立つのは可能。機動戦自体には決定力がないので、ターンを浪費している間に自分の形にできる分、足を使ってくれる相手のほうが楽といえば楽。

とは言うものの、基本的にバックジャンプの対策になるため、「飛びを見たら突っかける」が基本戦術になった最近の武神だと、なかなか思い切れない部分でもある。拙速を狩る空蝉使いの存在も含めて、ここら辺は読み合い。

夢幻掌が強いのは相手の反撃を殺せるため、リスキーな火力向上を沢山積んでダメージレースに勝てる所。背面攻撃の火力+4って、体力で言えば+8だからね。強くて安い。

決勝上がって一戦目は機動型達人。相手が突っかける手段を持っていなかったためバックジャンプが通り、にらみ合いを捏造して夢幻掌を通す。

ターン移動力3を維持するためにサブターン3だったところが、時間の捨て合いになる機動戦では結果として響いた感じ。こういう形になるように動けるのも、夢幻掌の間合いが長く、積極的に時間を潰せる遠距離戦を厭う理由がないから。

次の試合は夢幻掌使いとの同型。先手を取ってバックジャンプしたところで、相手がわりかし素直に追い付いてきたので軸合わせ。待機に夢幻掌を合わせて殴って勝ち。

機動戦・遠距離戦を絡めた時間の潰し合いは、完全に行動指定の精度の比べ合いになるわけど、そこでの積極性はスペックが引っ張ってくるもの。空蝉持ち以外が相手の前でバックジャンプするのは博打だし、夢幻掌持ってないのに距離離すのは、積極的に不利背負うのと同じ。

なので、「何をして勝つか」から「どういうスペックなら勝てるか」につなぎ、「スペックを活かして何をすべきか」まで仕上げるのが、コンセプトを作る上では大事だと思う。

決勝戦は非達人カウンター型相手に時間を殺し、夢幻掌入れて勝ち。ディレイドな戦い方に対する戦術の煮込み方はまだまだ隙がある部分なので、積極的に2サブターンまでを殺す達人はやっぱ強い。つーか面倒。

武神戦はバックジャンプを咎められて死ぬ。仮に1-1全力防御で1-2バックジャンプ、咎められて転倒から一回くらいは夢幻掌打てる……かなぁ。距離戦への対応の甘さにつけ込んで星を稼いだキャラだったのだが、そこをしっかり咎めてくる相手に負けるのは道理。

◎55回大会

参加キャラはカラムシ、天羽微笑(Ver1)、アナ・オランジェ(Ver3)

・カラムシ

「一体くらいはセオリーから外れたキャラを出しておかないと、データ傾向も硬直するし新しい発見もない」ということからいろいろ考え、結果生まれた器用な脚キャラ。

「機動戦で優位に立つためには距離3→距離3を維持したまま組み付くと、振りほどきコンをほぼ無力化出来る→距離3から組み付くためには掴みロー」という発想の元、屈み受けを殺した上でローをねじ込み、状況を固定するキャラに仕上げる。

予選はカウンター型達人相手に機動戦。無構えで待ち構える相手の背面をあえて触らず、ジャンプさせて構えコンで追いかける展開。一回振りほどかれるものの、二回目を入れて勝ち。

背面取られてじっとしてる相手は、大概強烈な切り返し手段を持っているので、機動型は注意した方がいい。とは言うものの、カラムシは旋回させた時点で足はほぼ掴めるので、積極性を上げていいスペックなのだが。

決勝一戦目は同じ機動キャラ相手に、距離3の有利を振り回して先に触り、ボコボコに殴って勝ち。火力に頼れず掴みローは機動戦において圧倒的に有利な武器……だった。この直後のエラッタで綺麗に均されて、悪用できなくなっちゃったけど。

決勝二戦目はパワー柔法相手にバックジャンプ暴れを通され、きっちり型にハメられて負け。大胆な選択肢を積極的に採用できるのが、耐久型の強みだと思い知る。ただのブッパではなく、天才による振りなおしで保険かけてるのがマジ強い。

カラムシは機動型としてかなり面白いスペックなのだが、結局背面取りは時間を使い過ぎ、相手の対応に任せすぎる戦型なので、安定して勝てないなぁと思ってこれ以降下げた。もう機能しないしな掴みロー!

・ 天羽微笑(Ver1)

久延彦(Ver1)→ズルト→ハーラの夢幻掌、かなヱの柔法、ズルトの空蝉を組み合わせた、復帰後自キャラの集大成めいたキャラクター。特にかなヱの行動分岐があってこその微笑だったりする。

前回武神戦で全力防御対策の回りこみ対策のバックジャンプを構えコン飛び蹴りで咎められたので、それをさらに狩るべく空蝉に辿り着いたこと、重量級潰しに按摩術を発見したことが、キャラとしてまとまる大きなポイント。

予選はにらみ合いからフェイントを見きって、ジャンプ組付きから投げて勝ち。カウンターでのジャンプ組付きは今後も猛威をふるうが、あんま狙った動きではなく戦術のかみ合わせで生まれたムーブだったりする。

予選決勝は組付き耐性の高い非達人が相手で、旋回権を失った相手にジャンプで組み付き、振りほどきコンを空蝉で切り、縺れて転倒-直立の状態に。寝っぱに夢幻掌を差し込んで、按摩術経穴でフィニッシュ。

組合から即座にギブアップを取れなくても、相手の行動圏を狭くするように立ちまわることでターンは出血するし、そうなれば夢幻掌を打つ時間も生まれるという設計思想が、カッチリハマった試合。

決勝に登って、即戦形が全力防御に突っ込んできたのを切り落として勝ち。見ても動いても基本的に不利というのが、低知力相手の全力防御の強い所。疲労点を削り合う展開にしたくても、ターン差は達人に味方するというのがなんともかんとも。

決勝二戦目は予選決勝に焼き直しのような、組付き耐性の高いタフな相手。ただしガッツ持ちなので、夢幻掌がそこまで有効ではない。時間を使ってくれるなら、ノーリスクで打つだけ打って疲労点リターンを取れるんだけどね。

このように紛れが起きかねない長期戦を、相手によって強いられるのが柔法。なので、決着までが短い剛法で同じコンセプトを実現できないか、という発想が、朔夜を完成させる。

決勝戦はタフな柔法が積極性を上げた行動を行い、釣られて組み付いて振りほどきコンの餌食に。長引いた場合は寝っぱに夢幻掌を乱射する形か、ターン差に組み付いて按摩術を狙う形なら勝てるのかなぁ。その前に事故りそうだけど。

・アナ・オランジェ(Ver3)

結局「多重フェイントから振り系打撃を入れる」という、文一に搭載したメソッドに帰ってくる。突破性能と一発での固定能力を高めることで、機動戦を極力行わず早めに決着させるようにしたのが、文一との変更点。

中段への振り蹴りは180cm以下でも距離3から触れるので、縦の攻防を無視してアウトファイターに届くのが強み。この頃は間合い系キャラが全然いない時代だったが、無視していいスペックでもないので常に警戒はしている。

初戦は無痛症打撃屋相手に先手を取って、強打乗せたローからソバットを胴体に入れて勝ち。防御を重視していない相手には、基本的にアナのコンボは刺さる。先手が取れるかどうかの問題になる。

とか言ってますが、次の試合で先手とってコンボしたら最後で失敗して死んだ。アナは強いスペックなのだが、流れが徹底的に来ずにここまで予選突破なし。なのだが、大事なのは強打使いが環境にいつづけることなので、強いと信じて使い続ける。

 

今回の記事はここまで。

こうしてまとめてみると、キャラデータの間で継承が起きてることに気づきます。結局自分で仕上げたデータ以外に、新しく搭載できるものはないですね。